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Bibliografía: juegos

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Los Sims y el subjuntivo
María Querol Bataller (2006)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: juegos

Resumen:

Texto completo

El objeto de esta práctica es la utilización del popular juego de ordenador Los Sims, elemento lúdico y muy cercano a la realidad cotidiana de nuestros alumnos (estudiantes universitarios), para la práctica de los usos del subjuntivo. El juego permitirá a los estudiantes de español ejercitar los diferentes usos del subjuntivo mediante la verbalización de la realidad que ellos mismos construyan para sus personajes. Asimismo, la manipulación de los personajes y de sus acciones se convierte en un elemento motivador para el estudio de la gramática.

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¿Quién es quién? La descripción física en el aula de E/LE
Vicente Moratal Canales (2011)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: enseñanza/aprendizaje de vocabulario

Resumen:

Texto completo

Esta experiencia pretende aportar una posibilidad más para lograr la cohesión y la participación en un aula de español para inmigrantes donde, para salvar la heterogeneidad, se convierte en necesario conseguir la participación activa de los estudiantes. Para tal objetivo se propone realizar una actividad en la que los estudiantes trabajen la descripción desde un enfoque comunicativo, dejando de lado la expresión escrita.

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Exploradores en acción: la yincana como elemento motivador y socializador en la enseñanza de ELE
Cristina Villalba Ibáñez (2018)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: juegos

Resumen:

Texto completo

El objetivo de este artículo es compartir una experiencia didáctica diseñada para trabajar el componente sociocultural y afectivo en contextos de inmersión para el aprendizaje de español como lengua extranjera. La razón: la necesidad de facilitar el proceso de adaptación del estudiante recién llegado a un contexto de inmersión en lengua y cultura española. Esta propuesta ofrece, en primer lugar, informaciones básicas de la ciudad (Valencia - barrio del Carmen), para que pueda orientarse por su zona de residencia durante el curso y se trabaje el componente sociocultural. En segundo lugar, favorece la comunicación con hablantes nativos, de modo que pueda poner en práctica sus conocimientos...

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Gamified Language Learning: The Impact of Role-Playing Games on Beginner Japanese Acquisition
Yi-Fan Wang, Mei-Hua Hsu, Max Yue-Feng Wang (2026)
Language Teaching Research
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Tipo: artículo

Metodología: estudio empírico

Temas: gamificación

Resumen:

This study examined the effectiveness of Nihongo Quest, a theory-driven role-playing game (RPG) developed for beginner learners of Japanese. Sixty undergraduate students participated in an eight-week quasi-experimental study comparing a game-based learning (GBL) condition with a traditional textbook-based condition. Results indicated that participants in the GBL group demonstrated significantly greater gains in vocabulary ( d = 1.45) and grammar ( d = 1.05) than those in the textbook group. In addition, the GBL group reported higher levels of intrinsic motivation ( η ² = .25) and lower levels of language learning anxiety ( η ² = .16). These outcomes are attributed to the game’s systematic alignment with core second language acquisition (SLA) frameworks, including the input–interaction–output (IIO), self-determination theory (SDT),...

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Los pasatiempos como recurso didáctico en el aula de E/LE (2): herramientas en línea para la creación de crucigramas
Manuel José Aguilar Ruiz (2020)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: juegos

Resumen:

Texto completo

El objetivo del presente artículo es ofrecer al docente de E/LE un análisis de tres herramientas (Crucigramas para imprimir, Educima y EclipseCrossword) para generar los pasatiempos que conocemos con el nombre de crucigramas. Nos centraremos en las variables básicas que este tipo de juego lingüístico ofrece para su configuración, como la elección del número de palabras, de las piezas léxicas en sí, de un campo léxico determinado, del nivel de dificultad o del tamaño de este. El artículo se integra en una serie de análisis y aprovechamiento de diversos pasatiempos en el aula de E/LE, iniciada en trabajos anteriores.

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La didáctica del arte abstracto: realidad y juego en el aula de ELE
José Enrique Peláez Malagón (2008)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: cultura

Resumen:

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Son por todos conocidas las deficiencias léxicas o gramaticales del alumno extranjero que viene a España a estudiar una segunda lengua. A estas deficiencias lingüísticas se unen en muchos casos las culturales, más concretamente la Historia del Arte, disciplina que aparece ofertada en muchos programas.

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¿Qué pasa si me pica una araña radioactiva? Actividad sobre transformaciones con los verbos de cambio
María Jiménez Cruz, Elena Montagud López, Mónica Moya Mansilla (2014)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: verbos de cambio

Resumen:

Texto completo

Esta propuesta práctica tiene como objetivo conseguir de forma lúdica el aprendizaje significativo de los verbos de cambio. Primero, a partir de un estímulo gráfico (tarjetas con imágenes de personas o monstruos), los estudiantes tienen que realizar una descripción exhaustiva de los mismos. Después, reciben otra tarjeta con una situación que propicia una transformación. A continuación, los estudiantes deberán realizar de nuevo una descripción detallada haciendo hincapié en las transformaciones sufridas por el personaje.

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Motivación y juego en el aula: la implicación del alumno en las clases de E/LE
Jorge Martí Contreras, Marta Valls Lafuente (2009)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: motivación

Resumen:

Texto completo

En las últimas décadas se ha desarrollado un nuevo modelo didáctico que se está implantando en todos los ámbitos del aprendizaje: el enfoque comunicativo. La característica fundamental de esta nueva metodología es proporcionar al estudiante las herramientas fundamentales para desenvolverse en la sociedad, es decir, capacitar al aprendiente para una comunicación real. Para conseguir este fin se ha de acercar la realidad al aula con actividades que la imiten. Es en este caso donde tienen una importancia fundamental dos aspectos: la motivación y el juego.

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Gimkana por la ciudad
Mamen Oliver (2005)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: juegos

Resumen:

Texto completo

A menudo los profesores de idiomas nos devanamos los sesos para realizar en nuestras clases actividades que reproduzcan la realidad comunicativa de la manera más fiel posible. Sin embargo, los que tenemos la suerte de enseñar español en un país hispanohablante olvidamos muchas veces todas las posibilidades que nos ofrece el mundo, más allá de las puertas de la escuela, como escenario ideal para que nuestros alumnos practiquen estructuras, vocabulario y todas las destrezas integradas. Por todo ello presentamos la siguiente actividad, que hemos puesto en práctica varias veces con bastante éxito.

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El sueño de Picasso
Elena Corchs Vendrell, Eugenia Boluda Martínez (2009)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: escritura creativa

Resumen:

Texto completo

El sueño de Picasso forma parte de una serie de actividades de redacción, desarrolladas en el Taller de escritura para estudiantes de ELE. El curso pasado presentamos la experiencia práctica Pintando poemas y este año nos gustaría compartir otras actividades que desarrollan habilidades comunicativas, en especial de forma escrita, de una forma lúdica.

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