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Bibliografía: gamificación

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Mi pasaporte de español adoptivo. Gamificación de los contenidos socioculturales de un curso de ELE en inmersión para adolescentes
José Ramón Rodríguez Martín (2015)
redELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: gamificación

Resumen:

Texto completo

El presente artículo es el resultado del proyecto final del Experto en la Enseñanza de ELE a Niños y Adolescentes (Universidad de Barcelona, 2015) realizado bajo la dirección de Vicenta González. En él, se propone gamificar el proceso de enseñanzaaprendizaje a alumnos adolescentes que realizan un curso de español en inmersión de dos semanas. Específicamente, los objetivos de enseñanza que se pretenden gamificar son los relacionados con los hábitos y comportamientos socioculturales. Planteamos aprovechar el potencial pedagógico de dicho contexto de inmersión lingüística y cultural sumado a la gamificación que pretende...

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La introducción del componente de aprendizaje a través de espacios paralelos al desarrollo del curso, abiertos al reto, a la reflexión y al juego
Nuria Vaquero Ibarra, Amanda Suárez López (2015)
MarcoELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: aprendizaje autónomo

Resumen:

Texto completo

Las conclusiones surgidas del proyecto de investigación del que es continuación este trabajo apuntan a la posibilidad de explorar vías paralelas y complementarias al desarrollo de un curso de ELE para la introducción sistemática del componente de aprendizaje en el currículo del centro, con el fin de fomentar una participación más activa y consciente por parte del alumno en el desarrollo del curso, orientada a la consecución de metas y a la optimización de su aprendizaje. La metáfora del juego aplicada al proceso de aprendizaje del español puede ayudar en el diseño de propuestas didácticas que permitan el tratamiento sistemático del componente de aprendizaje desde el currículo de un centro. El formato de...

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Sprinkling enchanting pixie dust on teaching and learning with gamification
Seyed Abdollah Shahrokni (2024)
The FLTMAG
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: gamificación

Resumen:

Texto completo

El autor parte de la definición de juego de Salen y Zimmerman para sostener que la escuela misma es un juego —a menudo un mal juego, que genera desmotivación— y propone recuperar la diversión mediante la gamificación. Distingue entre gamificación (infundir elementos de juego —avatares, misiones, insignias— en contextos que no son juegos) y aprendizaje basado en juegos, y presenta los tres elementos de la gamificación según Werbach: dinámicas (el porqué), mecánicas (el qué) y componentes (el cómo).

A partir de ahí desarrolla dos marcos de diseño —el aprendizaje basado en problemas de Watson y Fang, con cinco fases, y el marco QUESTT de Vinogradov, de...

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¿Indicativo o subjuntivo? Elige tu propia aventura: una actividad digital para fomentar el aprendizaje de una gramática cognitiva
Isabel Molina Vidal (2020)
MarcoELE
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: subjuntivo

Resumen:

Texto completo

La enseñanza de una gramática cognitiva se va perfilando como una forma efectiva de explicar contenidos que durante mucho tiempo se han presentado como sujetos a numerosas reglas de gramática y sus casi igual de numerosas excepciones provocando en ocasiones la confusión de alumnos y profesorado y la sensación de arbitrariedad en la aplicación de dichas reglas. Por otro lado, el desarrollo de herramientas digitales y la Web 2.0 ofrecen un contexto favorable para una enseñanza de la gramática motivadora, significativa, contextualizada y basada en la reflexión y la colaboración. En este artículo se presenta una actividad diseñada con una herramienta digital y se proponen dos modalidades de realización (individual...

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La enseñanza del español como lengua extranjera y los torneos "Spelling Bee"
José Carlos Escobar Hernández (2018)
Decires
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Tipo: artículo

Metodología: propuesta didáctica

Temas: ortografía

Resumen:

Texto completo

En esta comunicación se revisan los concursos de deletreo conocidos en los EUA con el nombre de ¨spelling bee¨, así como de la popularidad de estos certámenes en los cursos de inglés que se imparten en el CEPE-Taxco y en diversos países del mundo. Se habla principalmente de sus características, de la manera en que se organizan y se llevan a cabo los torneos, lo mismo que de las formas en que ha sido adaptado en otros países para la enseñanza de su propia lengua nacional. Se incluyen comentarios sobre el potencial que representa este tipo de torneos y de su posible adopción como parte de la metodología de enseñanza de lenguas extranjeras, particularmente del español.

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Ludolingüística y TiCs en el aula de lenguas
Pilar Concheiro Coello (2016)
Revista Nebrija de Lingüística Aplicada a la Enseñanza de Lenguas
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Tipo: artículo

Metodología: trabajo teórico

Temas: gamificación

Resumen:

Texto completo

El objetivo de este trabajo es comentar el artículo de Emilio Ceruti titulado “Ludolingüística y uso colaborativo de las TICS: competencias, creencias y actitudes de estudiantes y profesores en un colegio de alto uso de tecnologías didácticas”. Este comentario discute los aspectos más destacables e incluye algunas consideraciones pedagógicas que han de ser tenidas en cuenta.

The aim of this paper is to discuss the article “Ludolinguistics and collaborative use of ICT: a high-tech high-school teachers´and students´competencies, beliefs and attitudes by Emelio Ceruti. This comment discusses the main highlights and includes some pedagogic considerations that must be taken into account...

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Impact of AI-generated storytelling vs. gamified learning on vocabulary retention and engagement in CALL environments
Ehsan Namaziandost, Fidel Çakmak (2025)
Computers & Education: Artificial Intelligence
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Tipo: artículo

Metodología: estudio empírico

Temas: inteligencia artificial

Resumen:

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Artificial Intelligence (AI) and gamified learning have attracted interest from language educators and researchers in the field of teaching English as a Foreign Language (EFL) for their potential to enhance vocabulary acquisition outcomes. However, the relative effectiveness of AI-generated storytelling and gamified learning in EFL vocabulary acquisition has been underexplored. This study examines the influence of AI-generated storytelling and gamified learning on the vocabulary retention and engagement of intermediate-level EFL learners. Ninety participants were allocated among three groups: a control group that employed conventional vocabulary methods (e.g., rote memorization using...

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A gamified web based system for computer programming learning
Giuseppina Polito, Marco Temperini (2021)
Computers & Education: Artificial Intelligence
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Tipo: artículo

Metodología: estudio empírico

Temas: inteligencia artificial

Resumen:

Texto completo

The availability of Automated Assessment tools for computer programming tasks can be a significant asset in Computer Science education. Systems providing such kind of service are built around an interface, allowing to administer the tasks (exercises to train programming skills), and show the results, accompanied by meaningful feedback. To produce such results, they apply techniques ranging from static analysis of program correctness, to testing-based evaluation. These systems can also support Competitive Programming, which is known to have educational meaning too. We developed the 2TSW system, supporting the automated correction of computer programming tasks, in a gamified web-based...

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Developing a gamified AI-enabled online learning application to improve students’ perception of university physics
Da Yang Tan, Chin Wei Cheah (2021)
Computers & Education: Artificial Intelligence
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Tipo: artículo

Temas: inteligencia artificial

Resumen:

Texto completo

This article discusses the current progress of the on-going design efforts in creating an AI-enabled gamified web-based online learning application in the university introductory physics courses. The application aims to cater to the learning needs of students with diversity of the background, particularly students with little or weak background. The overall design architecture and principles are discussed, focusing on the rationale and design of the gamified elements that have been incorporated within the application, namely: (i) incremental difficulties, (ii) points and streaks, (iii) leaderboard, and (iv) gamified and animated user interface. Particularly, the gamified elements are...

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Ludolingüística y uso colaborativo de las TICs: competencias, creencias y actitudes de estudiantes y profesores en un colegio de alto uso de tecnologías didácticas
Emilio Ceruti (2016)
Revista Nebrija de Lingüística Aplicada a la Enseñanza de Lenguas
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Tipo: artículo

Metodología: estudio empírico

Temas: gamificación

Resumen:

Texto completo

En este estudio se pretende medir las competencias, creencias y actitudes hacia (1) la integración del componente lúdico y (2) el uso colaborativo de las tecnologías de la información y comunicación (TICs) en el proceso enseñanza-aprendizaje en un colegio de Madrid de uso intensificado de herramientas tecnológicas. Por ello, se propone una investigación de corte cualitativo a través de la suministración de dos cuestionarios semiestructurados para estudiantes y profesores de este colegio, que se han complementado con notas de campo personales y el apoyo de otro observador. Los resultados arrojados confirman, entre otras cosas, que las competencias influyen en las creencias y en la toma de...

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