El autor parte de la definición de juego de Salen y Zimmerman para sostener que la escuela misma es un juego —a menudo un mal juego, que genera desmotivación— y propone recuperar la diversión mediante la gamificación. Distingue entre gamificación (infundir elementos de juego —avatares, misiones, insignias— en contextos que no son juegos) y aprendizaje basado en juegos, y presenta los tres elementos de la gamificación según Werbach: dinámicas (el porqué), mecánicas (el qué) y componentes (el cómo).
A partir de ahí desarrolla dos marcos de diseño —el aprendizaje basado en problemas de Watson y Fang, con cinco fases, y el marco QUESTT de Vinogradov, de seis componentes, que convierte cada actividad en una misión— y los ilustra con una unidad de expresión oral sobre el cambio climático. Cierra con herramientas digitales para llevarlo al aula: Kahoot, LearningApps y plataformas de escape room.
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