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Bibliografía: gamificación

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Sobre el enfoque lúdico en los procesos de enseñanza y aprendizaje de segundas lenguas
Francisco José Herrera Jiménez (2016)
Revista Nebrija de Lingüística Aplicada a la Enseñanza de Lenguas
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Tipo: artículo

Metodología: trabajo teórico

Temas: gamificación

Resumen:

Texto completo

El objetivo de este trabajo es el de comentar el artículo de Emilio Ceruti sobre ludolingüística y uso colaborativo de las TICs, en particular, la posibilidad de afiliar este tipo de investigaciones dentro de los llamados game studies y su relación con los conceptos de gamificación del aula y del uso de serious games en la planificación y la gestión de la clase de segundas lenguas.

The objective of this work is to comment on Emilio Ceruti's article on linguistic games and the collaborative use of IT, in particular the possibility of incorporating this type of research within that called "game studies", and the relation between this type of research and the concepts of gamification in...

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AI-based multidisciplinary framework to assess the impact of gamified video-based learning through schema and emotion analysis
Anjana Junius Vidanaralage, Anuja Thimali Dharmaratne, Shamsul Haque (2022)
Computers & Education: Artificial Intelligence
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Tipo: artículo

Metodología: estudio empírico

Temas: inteligencia artificial

Resumen:

Texto completo

Background: As a natural and continual process, the initial learning stages encompass mastering and recalling basic facts. The process proves effective with the integration of new information with pre-existing knowledge characterised as schema to facilitate memory encoding. Additionally, emotions also have the ability to modulate human cognition in terms of learning and memory. The recent advent of gamification in e-learning, which has garnered much scholarly and industrial interest, necessitates a thorough examination between video-based learning and its subsequent implications on schema, emotions, and gamification. Objectives: The current multidisciplinary research triangulated cognitive...

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Ludolingüística y TiCs en el aula de lenguas
Pilar Concheiro Coello (2016)
Revista Nebrija de Lingüística Aplicada a la Enseñanza de Lenguas
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Tipo: artículo

Metodología: trabajo teórico

Temas: gamificación

Resumen:

Texto completo

El objetivo de este trabajo es comentar el artículo de Emilio Ceruti titulado “Ludolingüística y uso colaborativo de las TICS: competencias, creencias y actitudes de estudiantes y profesores en un colegio de alto uso de tecnologías didácticas”. Este comentario discute los aspectos más destacables e incluye algunas consideraciones pedagógicas que han de ser tenidas en cuenta.

The aim of this paper is to discuss the article “Ludolinguistics and collaborative use of ICT: a high-tech high-school teachers´and students´competencies, beliefs and attitudes by Emelio Ceruti. This comment discusses the main highlights and includes some pedagogic considerations that must be taken into account...

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Actividades de simulación para la evaluación en programas de estudios de ELE en el extranjero
Carlos Gámez-Pérez (2023)
Doblele. Revista de lengua y literatura
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Tipo: artículo

Metodología: experiencia práctica

Temas: evaluación

Resumen:

Texto completo

Este artículo pretende documentar varias experiencias de simulación utilizadas para la evaluación en programas de estudios de ELE en España con estudiantes extranjeros. El artículo valora las estrategias de la simulación en la enseñanza de lenguas y, más concretamente, del español como lengua extranjera, y sus relaciones con la gamificación. Reflexiona también sobre los distintos enfoques para su evaluación.

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Gamified Language Learning: The Impact of Role-Playing Games on Beginner Japanese Acquisition
Yi-Fan Wang, Mei-Hua Hsu, Max Yue-Feng Wang (2026)
Language Teaching Research
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Tipo: artículo

Metodología: estudio empírico

Temas: gamificación

Resumen:

This study examined the effectiveness of Nihongo Quest, a theory-driven role-playing game (RPG) developed for beginner learners of Japanese. Sixty undergraduate students participated in an eight-week quasi-experimental study comparing a game-based learning (GBL) condition with a traditional textbook-based condition. Results indicated that participants in the GBL group demonstrated significantly greater gains in vocabulary ( d = 1.45) and grammar ( d = 1.05) than those in the textbook group. In addition, the GBL group reported higher levels of intrinsic motivation ( η ² = .25) and lower levels of language learning anxiety ( η ² = .16). These outcomes are attributed to the game’s systematic alignment with core second language acquisition (SLA) frameworks, including the input–interaction–output (IIO), self-determination theory (SDT),...

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Music as a Medium of Instruction (MMI): A new pedagogical approach to English language teaching for students with and without music training
Claudia Fernández de Cañete García, Inmaculada Pineda, George Waddell (2025)
Language Teaching Research
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Tipo: artículo

Metodología: estudio empírico

Temas: enfoques y métodos

Resumen:

Recent research shows that musical training improves children’s development of oral and aural skills. This study focuses on developing and testing a methodological framework (Music as a Medium of instruction, MMI) in English language teaching (ELT) by contrasting MMI and gamification methodologies with the participation of 22 Spanish children all born in 2008. The differences in progression between participants with and without previous instrumental training are also discussed. Generalized linear model procedures were used for each outcome variable (listening comprehension and oral production skills) to investigate the effect of independent variables (MMI vs. gamification; students with music training vs. learners without music training). Results revealed that students of the MMI group had significantly higher scores than the...

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La gamificación en ELE: un análisis de la motivación según la TAD
Natalia Villa Jiménez (2022)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: trabajo teórico

Temas: gamificación

Resumen:

Texto completo

El presente artículo analiza la gamificación como técnica metodológica que fomenta la motivación en el aula de español como lengua extranjera (ELE). En primer lugar, partiremos de los preceptos propuestos en la teoría de la autodeterminación (TAD) desarrollada por Ryan y Deci (1985). En segunda instancia, abordaremos las dinámicas, las mecánicas y los componentes que pueden constituir una práctica gamificada. Finalmente, tomando como referencia los postulados desarrollados en la TAD, centraremos nuestra atención en la manera en la que el diseño de un sistema gamificado puede incentivar un comportamiento regulado extrínseca o intrínsecamente.

The objective of this study is to analyse...

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Gamifying English Language Learning through Interactive Storytelling and MALL Technologies
Annalisa Raffone (2025)
Language Teaching Research
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Tipo: artículo

Metodología: estudio empírico

Temas: gamificación

Resumen:

In today’s society, marked by the spread of Covid-19 that forced the shift from a traditional face-to-face to a fully online setting, digital tools are becoming more and more essential to engage 21 st Century students in their classroom activities. In the context of ELT (English Language Teaching), Digital Game-Based Language Learning (DGBLL) has increasingly been shown to foster language development since its interactivity allows for the creation of a constructivist learning environment in which students do not experience feelings of stress and anxiety. This article aims to present the design, development, and testing of an original class-interactive storytelling game addressing EFL (English as a Foreign Language) Italian Secondary School students. Quantitative and qualitative data were collected and submitted to statistical and...

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«Te lo juro, yo no soy el lobo». Argumentación oral a través del juego Los hombres lobo de Castronegro en la clase de ELE
Chiara Cusco, Juan Manuel Díaz Ayuga (2016)
Foro de profesores de ELE
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Tipo: artículo

Metodología: estudio empírico

Temas: juegos

Resumen:

Texto completo

¿Cómo aprenden los estudiantes de ELE a argumentar en conversaciones informales?, ¿cuáles son los recursos que necesitan para ello?, y sobre todo, ¿cómo podría introducirse la argumentación en un contexto motivante? Los hombres lobo de Castronegro, un juego de cartas que consiste en una dinámica de acusaciones y defensas entre los jugadores, es una posible respuesta a estas preguntas. Para la elaboración de la unidad didáctica, se analizaron dos partidas de juego: una llevada a cabo por nativos de español y otra, por estudiantes de ELE de nivel B2-B2+, con el objetivo de identificar los recursos propios de la argumentación utilizados en un contexto informal. A partir de los resultados obtenidos, se...

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Design and evaluation of non-digital gamification to support collaborative morphological analysis
Shen Qiao, Susanna Siu-sze Yeung, Samuel Kai Wah Chu (2026)
Language Teaching Research
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Tipo: artículo

Metodología: estudio empírico

Temas: gamificación

Resumen:

Limited vocabulary leads to decreased performance and motivation in reading comprehension among students who learn English as a foreign language (EFL). Morphological analysis provides an effective means to problem-solve the meanings of unknown words and support reading comprehension. This study designed the non-digital gamification approach based on the five game features proposed by Richard E. Mayer to support collaborative morphological analysis. It compared the effects of a non-digital gamified and conventional morphological analysis intervention on reading outcomes and intrinsic motivation. An explanatory sequential mixed-method research design was adopted. Two classes from a secondary school in China were recruited and assigned to either the experimental group receiving the non-digital gamified programme ( N = 52) or the control...

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