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Supervillanos en clase de ELE: un taller de creación de personajes con IA para un grupo de B2

Luis Miguel Artabe Zamanillo
ChatGPT
gamificación
juego de rol
escritura creativa
expresión oral
argumentación
nivel B2
creación de materiales
imagen generada por IA
https://www.libreria.educacion.gob.es/ebook/…

Luis Miguel Artabe Zamanillo, docente en el EPFC de Bruselas, cuenta en el n.º 43 de Mosaico (pp. 92-98) cómo la inteligencia artificial pasó en sus clases de ser un apoyo técnico para redactar materiales, generar imágenes o adaptar contenidos a permitirle montar escenarios que antes no eran viables por tiempo, recursos o dificultad técnica. Su descripción del cambio es que la IA dejó de servir para sustituir tareas mecánicas y empezó a servir para fabricar «mundos, personajes, conflictos y sorpresas».

El antecedente fue El asesinato del señor García, una simulación policiaca de tres horas con un grupo de B2 en la que el alumnado resolvía un crimen analizando documentos, interrogando a sospechosos y elaborando un informe final. ChatGPT le ayudó a redactar los atestados policiales, generar pistas falsas y crear los personajes de la historia, imágenes incluidas. El resultado le dejó la sensación de que cabía un paso más: pasar de una narrativa diseñada por el profesor a otra construida por el propio alumnado.

De ahí nace el taller de supervillanos, diseñado para tres horas y un grupo de nivel B2, en tres fases. En la primera (60 minutos) cada grupo recibe una ficha en blanco y un número limitado de puntos para diseñar un personaje malvado: nombre, origen, poderes, miedos, traumas y adicciones. Mientras negocian las decisiones trabajan el léxico de la personalidad, el aspecto físico y las emociones; los objetivos lingüísticos son la descripción física y psicológica, el presente y el pretérito imperfecto para caracterizar, y las estructuras de causa y consecuencia.

En la segunda fase (45 minutos) cada grupo recibe una misión secreta redactada por el docente y un evento aleatorio, positivo o negativo, y planifica cómo la afrontará su villano. Las misiones sitúan la acción en lugares reales: robar Las Meninas del Museo del Prado durante una visita guiada sin dejar rastro, secuestrar a un alto cargo del gobierno durante una sesión en el Congreso de los Diputados o infiltrarse en el centro espacial del INTA para redirigir el satélite meteorológico. El foco lingüístico pasa a las condicionales reales e irreales, los marcadores temporales y consecutivos y el vocabulario de emociones y de acción. En la tercera (60 minutos) los grupos exponen su historia ante la clase, defienden sus decisiones y argumentan por qué su villano merece ganar o sobrevivir, con la argumentación oral, los conectores discursivos y la corrección de los errores emergentes como objetivos.

La IA interviene sobre todo en la preparación: generar las fichas de personaje, ayudar con las tablas de eventos y de poderes y, una vez desarrollados los personajes por el alumnado, dibujarlos. El autor insiste en que la clave es usarla «como extensión de la imaginación del grupo»: no que cree por ellos, sino que haga visible lo que han inventado. Describe como especialmente eficaz el momento de ver al villano dibujado, que según él facilita mucho la construcción posterior de la historia.

Entre los resultados observados señala un alto grado de motivación e implicación emocional, más disposición a hablar en público —en grupo y ante la clase—, un aumento de la producción oral espontánea y del uso activo de estructuras complejas, y una mejora en la cohesión del grupo. Encuadra la experiencia en la noción de input significativo: el alumnado no completa huecos en un PDF, sino que usa la lengua para resolver problemas, describir mundos y convencer a otros.

El autor destaca también la adaptabilidad del modelo. Lo ha trasladado a otros universos —fenómenos paranormales, viajeros en el tiempo, exploradores del espacio, detectives históricos—, con una variante ya probada, Archivo Paranormal, en la que los personajes son agentes del CNI que investigan sucesos extraños y los eventos aleatorios se inspiran en casos como las Caras de Bélmez. Para niveles A2-B1 propone simplificar el vocabulario y reducir las opciones de atributos: los villanos completan frases del tipo «Mi personaje se llama…», «Es de…» o «Tiene miedo a…» y narran después una acción breve en pasado o futuro.

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