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  • La reinvención de la enseñanza de ELE: explorando el potencial de la gamificación, la inteligencia artificial y las tecnologías emergentes

Sección IA: Inteligencia artificial Bibliografía IA

La reinvención de la enseñanza de ELE: explorando el potencial de la gamificación, la inteligencia artificial y las tecnologías emergentes

Sonia Adeva Merino
2026
Universidad de Alcalá
https://ebuah.uah.es/dspace/handle/1001…
Texto completo
tesis doctoral
gamificación
Inteligencia artificial generativa
motivación
evaluación de propuestas didácticas
mediación lingüística
escape room educativo
IA y ELE
IA y creación de materiales
estudio empírico

Esta tesis doctoral analiza el impacto de la gamificación, la inteligencia artificial generativa y otras tecnologías emergentes en la enseñanza del español como lengua extranjera, partiendo de la hipótesis de que su integración sinérgica genera entornos de aprendizaje más inmersivos, motivadores y efectivos. El trabajo combina una revisión teórica extensa —panorama histórico y aplicado de la IA generativa (ChatGPT, Gemini, Claude, Perplexity y otras herramientas), fundamentos de la gamificación (teoría de la autodeterminación, modelo RAMP, framework MDA, taxonomía de Bartle) y marcos de aprendizaje colaborativo e inteligencias múltiples— con una propuesta didáctica empírica: el diseño, implementación y evaluación piloto de un escape room educativo, "Los viajeros del tiempo", dirigido a estudiantes de nivel B1 para repasar los tiempos verbales del pasado junto con contenidos culturales de la historia de España. La propuesta se apoyó en herramientas de IA generativa (ChatGPT, Gemini, Flux1, D-ID, Canva, NotebookLM) tanto para la ideación narrativa como para la creación de materiales audiovisuales e interactivos. La evaluación con 24 estudiantes mostró una satisfacción general positiva (3.6/5) y una alta disposición a repetir la experiencia (75%), aunque también identificó dificultades relevantes en la comprensión de las instrucciones y en la infraestructura tecnológica, así como una preferencia inesperada de los estudiantes por los elementos físicos y manipulativos frente a los digitales. La autora concluye con un marco metodológico replicable para el diseño de intervenciones que combinen IA y gamificación en la enseñanza de ELE, junto con criterios prácticos para la selección de herramientas tecnológicas.

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