Sonia Adeva Merino, profesora en Alcalingua (Universidad de Alcalá), diseñó y puso a prueba un escape room educativo para repasar los tiempos verbales del pasado y los contenidos culturales (Edad Media, Renacimiento, Edad Moderna) que sus estudiantes de B1 habían trabajado durante el trimestre. La actividad, pensada como repaso formativo y no como evaluación, se implementó con 24 estudiantes adultos de dos grupos de B1.2, organizados en equipos de 4-5 personas.
Para construir la propuesta, Adeva partió de ChatGPT: le pidió, con un prompt que le asignaba el rol de "experto en gamificación y ELE", ideas para un escape room de viajes en el tiempo con los contenidos de pasado del curso. A partir de la respuesta —la idea de unos "viajeros del tiempo" atrapados en distintas épocas— reescribió y adaptó la narrativa, y la desarrolló en cuatro misiones cronológicas (Antiguo Egipto, Edad Media, Renacimiento y Edad Moderna) que combinaban retos digitales con elementos físicos manipulables (cajas cifradas, un cryptex, mapas).
El aparato audiovisual de presentación se construyó encadenando varias herramientas de IA: Gemini para el vídeo, Flux1 para generar la imagen de un personaje guía ("el Maestro del Tiempo"), D-ID para convertir esa imagen en un avatar que narra las instrucciones, y Canva para montar el resultado final. En la misión de la Edad Moderna, además, generó con NotebookLM un pódcast y un mapa conceptual como material de comprensión auditiva.
Los resultados del estudio piloto son especialmente útiles para quien quiera intentar algo parecido: la valoración general fue positiva (3.6/5), y un 75% de los estudiantes querría repetir la experiencia, pero la tecnología fue precisamente el aspecto peor valorado (2.7/5) por problemas de wifi y de lectura de códigos QR, y un 71% tuvo dificultades para entender las instrucciones. Curiosamente, la misión favorita no fue ninguna de las "digitales", sino la que requería manipular cajas físicas y cifrados en papel. La propia autora lo señala como una paradoja: el componente lúdico compensó los fallos técnicos, y los estudiantes valoraron más lo tangible que lo digital — un matiz que conviene tener en cuenta antes de apostar todo el diseño de una actividad a la tecnología.
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