Margarita o Margaret
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Objetivos
Se trata de una actividad competitiva destinada a evaluar la asimilación de contenidos gramaticales al final de un curso o parte de un curso, poniendo el acento en la comprensión de los efectos significativos de las formas y sus valores distintivos en relación, precisamente, con estos efectos.
Desarrollo
Se prepara en un papel una lista numerada de enunciados o pequeños diálogos de los cuales la mitad aproximadamente serán perfectamente posibles y la otra mitad contendrán errores que los hacen inviables, todos lógicamente en relación lo más conspicua posible con los problemas tratados a lo largo del curso, cuya asimilación (al menos declarativa) se quiere evaluar.
El número de enunciados es variable, dependiendo del tiempo que se quiera dedicar, la dificultad y el nivel. Para la duración indicada (60 minutos) podrían ser unos 20. Además de esto, se preparan tarjetas de color rojo y verde y se meten en un sobre para cada alumno de diez en diez (5 rojas y 5 verdes).
Repartimos los sobres a los estudiantes —que estarán sentados en círculo— y les explicamos el procedimiento.
Lo primero es preguntarles qué diferencia encuentran ellos entre Margarita y Margaret, a lo que deberían contestar que el primero es un nombre español (o en español) y el segundo extranjero. Entonces anunciamos que vamos a tener cada uno una fotocopia con un número determinado de enunciados y diálogos de los cuales algunos pueden haber sido proferidos por Margarita o Margaret indistintamente (es decir, que no tienen ningún problema para ser perfecta y significativamente entendidos) y otros que, sin embargo, nunca hubiera dicho Margarita y sí una Margaret que todavía no domina muy bien el español (es decir, que presentan un problema gramatical claro).
Aplicaremos la tarjeta verde a aquellos enunciados que no presenten problemas (que puedan ser de Margarita o de Margaret), y la roja a los que sí (que tengan que ser de Margaret).
Pues bien, el juego consiste en que el profesor leerá cada enunciado, dará inmediatamente unos segundos para que cada uno tome su decisión y vaya seleccionando tarjeta roja o verde metiendo la mano dentro del sobre (para que nadie pueda guiarse por su selección) y después, al unísono y a la de tres, todo el mundo sacará la tarjeta seleccionada y la mostrará a la clase. Entonces, el profesor hará una ronda y recogerá de las manos alzadas todas las tarjetas que no hayan acertado a calificar el enunciado en cuestión: si no hay problemas en la frase, se recogen todas las rojas; si los hay, las verdes. Este es el momento propicio para suscitar una rápida discusión en el grupo acerca de dónde y por qué hay un problema o no lo hay en el enunciado objeto, remitiéndonos siempre al contexto en el que tal problema fue estudiado y a las reglas generales que lo rigen: ¡los que han perdido una tarjeta quieren saber por qué!
Aclarado sumariamente el problema o la razón por la que algunos han pensado que había un problema y no lo hay en realidad (o al contrario), pasamos al siguiente enunciado con el mismo procedimiento. Los estudiantes irán perdiendo así tarjetas durante la actividad, y ganará el que al final tenga más tarjetas en su poder.
Es muy importante, dada la dinámica de la actividad, que los enunciados elegidos jueguen con las expectativas y los errores más previsibles del grupo, es decir, que las frases posibles no lo parezcan tanto y las imposibles puedan ser verosímiles para ellos (contamos para esto con nuestro conocimiento del grupo y de sus dificultades más persistentes). De este choque precisamente surge la conciencia de los valores en juego en el uso de las formas. Proporcionamos seguidamente un ejemplo para el final de un nivel avanzado, indicando la tarjeta apropiada en cada caso.
Se observará que algunas de las dadas por buenas resultan chocantes o contradictorias con algunas reglas muy extendidas: se necesitará imaginar el contexto y la intención concretas que pueden justificar y dar sentido a su uso.
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